El arte de la alta costura va convirténdose en art
e de la alta tecnología. Para crear los más impresionantes vestidos, los diseñadores utilizan cables eléctricos, diodos de emisión de luz o circuitos impresos. Los materiales innovadores agregan a las prendas capacidades inéditas, pero antes que nada, las hacen sumamente bellas y provocadoras.
En la última semana de la moda celebrada en Vienna, Austria, la estilista holandesa Anouk Wipprecht presentó el vestido llamado Pseudomorph, que contiene un sistema de pompas cargadas con tinta.
A medida que se lleva el vestido, la tinta se libera y lo pinta de forma autónoma. El tejido blanco sirve como lienzo para una obra de arte inesperada y única. La prenda "funciona" con una batería de 9 voltios. Con esta complicada técnica de crear un diseño único, Anouk Wipprecht intenta destacar lo individual de la persona.
LA CONSOLA NES CUMPLE 25 AÑOS
El 18 de octubre de 1985, la compañía japonesa Nintendo lanzó en Estados Unidos la videoconsola NES (‘Nintendo Entertainment System’), la más exitosa de su época, que logró conquistar el tiempo libre de millones de niños en todo el mundo.
La videoconsola de ocho bits fue creada a principios de los 80 en Japón por Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D1, el más famoso grupo de desarrollo de la compañía Nintendo. En 1983 fue lanzada al mercado japonés, bajo el nombre de Famicom (la abreviación de las palabras inglesas 'Family Computer', computadora familiar).
En octubre de 1985, se realizó en la ciudad de Nueva York un lanzamiento limitado con motivo de la temporada navideña, y el producto fue tan exitoso, que unos meses después se produjo el lanzamiento de la NES en Los Ángeles, y luego en todo el territorio de EE. UU.
En 1985-1986 entró en Europa y otras regiones del mundo. En la mayoría de los países asiáticos se la conocía bajo el inicial Famicom, salvo en Corea del Sur, donde fue distribuida por Hyundai Electronics y se denominó Hyundai Comboy. En Rusia, la legendaria videconsola se llamada Dendy: el dispositivo se vendía a principios de los 90 en Rusia, y era una copia pirata china de la famosa Nintendo.
El lanzamiento de la NES revitalizó la industria de los videojuegos en EE. UU., que a principios de los 80 sufrió la crisis de las consolas, debida en mayor parte a una baja calidad del producto. Entonces se estableció un alto nivel de diseño de los juegos y el planteamiento de mandos. Asimismo la consola NES sirvió de modelo para el negocio de los videojuegos, así como contribuyó al desarrollo de la licencia de software.
Para su lanzamiento, los productores desarrollaron los ‘eternos éxitos’ Excitebike, Ice Climber, Duck Hunt y Baseball. Fue la NES la que además hizo populares a los héroes y series de juegos Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid. Según los datos oficiales, durante su historia se vendieron más de 60 millones de consolas y más de 500 millones de cartuchos.
El fontanero Mario, que igualmente cumple 25 años este otoño (el videojuego de Super Mario Bros. fue lanzado en septiembre de 1985 en Japón), se ha convertido en el símbolo de la época de la videoconsola NES y en uno de los personajes inventados más populares de todos los tiempos. Durante estos años se han vendido más de 230 millones de copias de las diferentes secuelas de las aventuras de Super Mario, que fue incluido en el Libro Guinness de los records mundiales como el juego más vendido de la historia.
En 1990, las consolas de 16 bits -las Super Nintendo- reemplazaron a la NES en el mercado, aunque en Japón las Famicom de 8 bits se fabricaron hasta el 2003. Actualmente, los juegos desarrollados para la consola legendaria están disponibles gracias a los emuladores. Asimismo se pueden disfrutar los juegos de NES por medio del Wii Virtual Console, la consola de Nintendo de séptima generación.
EN ESPAÑA PRESENTAN UN ROBOT QUE AYUDARÁ A LA GENTE A HACER LA COMPRA
El robot con aspecto humanoide, llamado 'Tico' y presentado en el supermercado, ayuda a los compradores guiándoles por las diferentes secciones, asesorándoles con información de menús y productos saludables.
"Pensamos en una rentabilidad social más que económica, una inclusión de las políticas sociales en las comerciales, que no tienen por qué estar reñidas", ha explicado el director de la Fundación Alimerka, Antonio Blanco, en la primera presentación de este programa piloto probado por primera vez en Montecerrao.
Alimerka y Treelogic, empresa especializada en proveer soluciones en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación, participan en el proyecto piloto impulsado por un consorcio integrado, además de estas dos, por cuatro empresas, tres universidades, dos centros tecnológicos y dos hospitales.
El robot 'Tico' será especialmente útil para discapacitados, por encima de todo para asistir a mayores y ancianos en las tiendas, según el representante de Treelogic, Marcelino Cortina, que ha añadido que el siguiente paso del piloto será "eliminar el retraimiento de las personas para tratar con una máquina".
'Tico' es una aplicación del programa Across, cuyo objetivo es incorporar estos agentes físicos a escenarios sociales en los que puedan anticiparse a las necesidades de las personas, mejorando la comunicación entre estas y los llamados robots.
El consorcio liderado por la empresa Treelogic está desarrollando la nueva máquina sabia y dicen que la creación de 'Tico' es una verdadera revolución en la esfera de las compras y en un futuro el robot ayudará a los clientes no sólo en los supermercados.
'Tico' es una aplicación desarrollada a través de un programa con un objetivo de futuro más amplio, ya que está concebido para que pueda prestar servicios en diferentes escenarios sociales como congresos, centros educativos, hospitales y geriátricos.
Este proyecto, que cuenta con un presupuesto superior a seis millones de euros, surgió en octubre de 2009 y finalizará con las últimas pruebas en diciembre de 2011.
Si el desarrollo es satisfactorio, el consorcio estudiará la fabricación en serie del modelo definitivo, el 'Tico' perfeccionado, para rebajar costes y favorecer su distribución e implantación.